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| 在這專題中,我們召集了30多名設計師,他們為這些遊戲製作了震撼人心的視覺效果,能夠捕獲你的思維和想像力。他們親切地分享了自己關於遊戲藝術設計的想法,並試圖預測「下一個令人期待的遊戲藝術設計」可能是什麼。 |
概念與設計 |
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| 你可能會認為,為了「誕生」一款遊戲,需要彙集一大群藝術家、程式師、設計師等等。這個想法並不完全正確,於本期專題報導的設計師透露很多時都只和幾個單位合作。不過,有些單位是不可或缺的。 |
波蘭 克拉科夫 |
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| 科技是如何影響或提升你的遊戲藝術創作?「科技對我的日常工作有很大幫助,尤其是使用3D。它會令你在立體的環境中,從不同角度看待場景,思考如何放置相機才能更好地說故事,或如何提供照明。基本上,它令藝術總監和整個設計團隊更理解如何在遊戲中實現3D,從而縮短了製作時間。」 |
柏林 德國 |
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| 「科技迫使我們反思,增強想像力。近十年的遊戲領域中,我們這些平面、用戶體驗(UX)、使用者介面(UI)和遊戲設計師試圖將我們想像的世界適應因技術所帶來的限制,學會用簡單的技術手段將我們所想像的變成現實,創造限制玩家體驗的模式和行為。這些模式削弱了我們的創造力,讓我們困死了思考模式,而當今技術卻能讓我們以數百種不同的方式提供玩家體驗。」 |
愛沙尼亞 塔林 |
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| 下一個令人期待的遊戲藝術設計會是什麼呢?「首先,作品轉向更豐富的模擬設計,是回應長時間的簡約主義。每一個新的藝術潮流似乎都是對過去的一種反擊。其次,本世紀初那種所謂的「千年蟲」(Y2K)設計可能會再度流行。由於懷舊傾向於以25年為一個週期,或許是時候復興這種早期數字美學。」 |
斯洛文尼亞 馬里博爾 |
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| 「在我看來,或是沒有介面的遊戲。遊戲未來發展有如虛擬世界,但隨之卻是真實的現實。沒有介面,只有遊戲和我們。我相信大多數遊戲的下個篇章可以出現在現實生活中,並以真實的規模出現。我希望它能快點兒到來,讓我可以試一試。」 |
西班牙 馬德里 |
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| Báez曾在大大小小的設計公司領導過全球設計團隊,並為Playstation、Philips、Disney Pixar、Heineken、Reebok以及Audi等客戶設計過數碼產品。 |
斯洛文尼亞 盧布爾雅那 |
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| 「很多遊戲愛好者都夢想有一款新的桌面遊戲。一般來說,我們相信最迷人的東西往往近在眼前。在研究桌面遊戲歷史的過程中,我們意識到簡化是遊戲藝術設計的其一關鍵因素。因此,下一個重大發明可能是一款複雜但圖象簡化的桌面遊戲,並支援視頻、應用程式甚至虛擬實境等互動式內容。」 |
俄羅斯 莫斯科 |
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| 有超過8年的手機和社交遊戲開發經驗,Gromova說她「喜歡科幻小說和收集星球大戰人物——當然,還有我的貓Martin。」 |
美國 西雅圖 |
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| 科技是如何影響或提升你的遊戲藝術創作?「我絕對是以科技為導的藝術家。它是擴建我的創意工具箱。我想學習任何能令我更快製作和反覆運用我的作品的東西。我喜歡那些迫使我學習新軟件來解決創造性挑戰的專案。加強你的軟件知識只會增加你解決創造性問題的方法。」 |
波蘭 弗羅茨瓦夫 |
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| 科技是如何影響或提升你的遊戲藝術創作?「繪圖平板電腦就是一個很好的例子。去年我買了一台;一開始很懷疑,因為我在常規的圖形平板電腦上工作了很多年,已經習慣了,但我想嘗試一些新的東西。現在我不想回頭,在這種硬體上畫畫和設計感覺非常自然,就像在紙上畫畫,感覺就像觸摸圖元一樣。」 |
白俄羅斯 明斯克 |
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| 「科技可以助你更快地創作新專案。此外,它們還可將線上和線下的玩家連接起來。科技擴展了工具箱,但就桌遊而言,我們認為它們應該盡可能保持離線狀態,這樣玩家就可以暫時忘記手機和手機上的數百條通知,而只是享受遊戲和流逝的時間。」 |
俄羅斯 莫斯科 |
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| 「毫無疑問,高科技在當代藝術中扮演著重要的角色。我希望未來的項目間沒有界限,因為現代藝術正變得越來越複雜。僅僅做一位優秀的藝術家已經不夠了。你需要多才多藝。會一點兒程式設計,一點兒遊戲設計,一點兒用戶體驗設計,甚至是充當劇作家!你使用的工具越多,表達作品主旨的機會就越多。」 |
荷蘭 阿姆斯特丹 |
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| 「你已經可以看到一些大趨勢,比如在遊戲和概念藝術中使用VR或掃描資料。儘管它們在藝術家製作精細的插畫上給了很多很大的幫助,但我認為同時也削弱了其創造力。我確實認為VR在未來會非常有趣。它已經發展了很長時間,其發揮區域和工具仍在發展中。」 |
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